Real-Time Flow Map Painting in Unreal Engine, 하늘 움직임을 직접 그려 저장하는 도구

Unreal Engine 5에서 하늘 텍스처의 이동 방향과 마스크를 브러시로 그려 저장하는 실시간 Flow Map 페인팅 기능을 소개한다. 반복되는 구름 가장자리와 극지방 왜곡을 줄이면서, 장면 안에서 흐름을 다시 편집할 수 있도록 설계된 워크플로다.

하늘의 움직임을 브러시로 지정한다

Real-Time Flow Map Painting in Unreal Engine은 Unreal Engine 5 안에서 하늘 텍스처의 움직임을 직접 칠하는 기능을 다룬다. 일반적인 Flow Map 셰이딩에서 눈에 띌 수 있는 구름 가장자리의 반복과 하늘 상단의 왜곡을 줄이는 것이 목표다. 사용자는 브러시로 어느 영역이 움직일지와 어느 방향으로 흘러갈지를 정해, 하나의 하늘 텍스처에도 서로 다른 이동 경로를 부여할 수 있다.

방향과 속도를 따로 제어하는 구조

페인팅한 방향 데이터는 애니메이션의 경로가 되고, 브러시를 더 칠한 영역은 더 빠르게 움직이도록 설정할 수 있다. 따라서 전체 파노라마를 같은 속도로 회전시키는 방식보다, 구름층의 일부만 천천히 흘리거나 특정 부분의 움직임을 강조하기 쉽다. 마스크와 방향을 함께 다루므로 장면의 조명 방향이나 구도에 맞춰 하늘의 변화가 필요한 구간을 세밀하게 조정할 수 있다.

베이크 후에도 다시 편집한다

이 기능은 결과를 베이크해 프리셋으로 저장하고, 나중에 같은 흐름을 다시 불러와 수정하는 비파괴 워크플로를 표방한다. 즉 반복적인 텍스처 이동이 문제가 되는 경우에는 흐름 데이터를 다시 그려 수정할 수 있고, 매번 볼류메트릭 구름을 사용하지 않아도 하늘 애니메이션의 연출을 조절할 수 있다.

조명 작업과의 연결

이 도구는 World Lighting 액터에 포함될 예정인 Lighting Suite 기능 가운데 하나로 소개됐다. 액터를 장면에 배치해 프리셋을 적용하고, 태양 위치 감지와 하늘에 맞춘 강도·색상 보정 기능을 함께 쓰는 구상이다. 따라서 Flow Map 페인팅은 단독 효과라기보다 하늘의 이동과 광원의 방향성을 맞추려는 조명 작업 흐름의 일부로 볼 수 있다.

출처: 80 Level — Real-Time Flow Map Painting in Unreal Engine, Karim Yasser의 기능 설명