Real-time Light and Shadow Painting in Unreal, 조명·그림자를 텍스처에 남기다

Karim Yasser가 Unreal Engine 5 안에서 빛과 그림자를 2D 드로잉처럼 실시간·비파괴 방식으로 다루는 플러그인을 개발 중이다. 조명 결과를 텍스처에 저장해 이후에도 조정할 수 있도록 설계한 것이 핵심이다.

Unreal Engine 5 장면에서 조명과 그림자를 붓질하듯 직접 다루는 개발 중 플러그인이 공개됐다. Karim Yasser의 Real-time Light and Shadow Painting in Unreal은 조명 결과를 실시간으로 확인하면서 비파괴 방식으로 수정할 수 있게 하며, 완성 뒤에도 텍스처에 저장된 작업을 다시 제어하는 흐름을 제시한다. 조명 배치를 반복 조정하는 제작 과정에서 ‘렌더 결과를 기다린 뒤 수정하는’ 단계를 줄일 수 있다는 점이 변화의 핵심이다.

2D 드로잉처럼 조명을 편집하는 방식

도구에는 Paint, Smudge, Flatten, Smooth, Noise, Gradient, Lasso 기능이 포함돼 있다. 넓은 영역은 Gradient로 채우고, 가장자리나 명암 전환은 스머지·스무드처럼 다듬는 식으로 접근할 수 있다. 오브젝트의 재질이나 모델링을 고치는 도구가 아니라, 장면의 빛과 어둠을 아트 디렉션의 대상으로 직접 편집하려는 워크플로다.

고보와 스포트라이트의 역할

Yasser는 기존의 고보(Gobo)와 라이트 블로커만으로는 원하는 수준의 제어가 어려웠다고 설명한다. 새 플러그인은 고보 프리셋 적용을 계속 지원하면서도, 스포트라이트를 전역 조명과 로컬 조명 양쪽에 사용할 수 있도록 한다. 즉 기존 조명 장치를 대체하기보다, 정밀한 빛·그림자 배치를 위한 편집 층을 더하는 구상에 가깝다.

아직은 개발 단계

이 플러그인은 Unreal Engine의 조명 작업 한계를 보완하고 제작 흐름을 빠르게 하기 위한 더 큰 도구 모음의 일부로 개발되고 있다. 추가 커스텀 도형도 계획돼 있으며, 초기 접근판은 곧 제공될 예정이지만 정확한 출시일과 배포 방식은 공개되지 않았다. 따라서 현재 공개된 내용은 완성 제품의 기능표라기보다, 조명 작업을 텍스처 기반의 반복 가능한 편집 과정으로 바꾸려는 방향을 보여준다.

출처: Karim Yasser의 개발 공개 · 80 Level 원문