Breakfast – Chef Extraordinaire, 꼬리와 다리에 맞춰 의상 패턴을 바꾼 코볼트 셰프

Breakfast – Chef Extraordinaire는 3D 캐릭터 아티스트 Yuriy Barchuk이 Ana Fedina의 코볼트 셰프 콘셉트를 바탕으로 제작한 실시간 캐릭터 작업이다. 비늘 조형, 비인간형 체형을 위한 의상 시뮬레이션, 재토폴로지와 텍스처링을 연결한 제작 흐름이 핵심이다.

코볼트 셰프를 3D 캐릭터로 옮긴 작업

*Breakfast – Chef Extraordinaire*는 3D 캐릭터 아티스트 Yuriy Barchuk이 Ana Fedina의 ‘Breakfast the Chef’ 콘셉트를 바탕으로 완성한 캐릭터 프로젝트다. 원화 속 인물은 음식을 다루는 코볼트 셰프이며, Barchuk은 보다 사실적인 생물형 캐릭터와 비늘 제작을 연습하는 것을 목표로 삼았다. 전체 인상과 색감에는 수염도마뱀을, 분위기와 형태에는 《Baldur’s Gate 3》의 코볼트를 참고했다.

꼬리와 다리가 바꾼 의상 제작 방식

의상은 먼저 ZBrush에서 몸체로부터 대략적인 형태를 뽑아 실루엣을 잡은 뒤 Marvelous Designer에서 시뮬레이션했다. 다만 사람형 패턴을 그대로 적용할 수 없었다. 꼬리와 다리를 피해 가도록 패턴을 수정해야 했고, 안쪽 치마처럼 콘셉트에 맞추기 어려운 일부 요소는 다른 도구에서 제작했다. 비인간형 캐릭터에서는 의상 시뮬레이션 이전에 몸의 구조와 접촉 지점을 정하는 일이 중요한 이유다.

시뮬레이션 결과를 다시 조형 가능한 메시로

완성한 의상은 UV를 만든 뒤 평면 패턴과 함께 ZBrush·Maya로 옮겼다. 새 메시의 토폴로지를 정리하고 UV를 이전한 다음, 시뮬레이션된 3D 의상에 다시 맞춰 더 깨끗한 메시 위에서 수정할 수 있게 했다. 이후 ZBrush에서 두께를 더하고, 팔꿈치처럼 움직일 때 압축되는 부위에는 주름을 보강했다. 물리 시뮬레이션으로 시작하되 최종 실루엣과 변형을 조형으로 통제한 방식이다.

비늘은 부위별 레이어로 조절

가장 시간이 많이 든 부분은 비늘이었다. 몸을 조형할 부위별로 나누고 각 비늘 유형을 별도 레이어에 배치해 강도나 형태를 되돌릴 수 있게 했다. 브러시로 기본 배열을 만든 뒤 겹침을 정리하고 홈을 깊게 해 돌출감을 키웠으며, 코와 머리 윗면은 강조를 낮추고 뺨과 눈 주변의 큰 비늘은 남겼다. 표면 디테일을 균일하게 늘리기보다 시선이 머무는 부위에 차이를 둔 점이 캐릭터의 얼굴 읽기와 소재감을 함께 살린다.

출처: 80 Level 제작 인터뷰 · Ana Fedina의 원화 ‘Breakfast the Chef’