Abandoned Middle Eastern Courtyard: 패스 기반 작업으로 수정 비용 줄이기

3D 제너럴리스트 이르마크 차분이 Unreal Engine 5로 제작한 모듈형 환경 프로젝트다. 블록아웃부터 두 차례의 패스와 폴리싱으로 나눠, 완성 전에 장면 안에서 재질·구도·조명을 검증하는 방식을 정리했다.

이르마크 차분의 Abandoned Middle Eastern Courtyard는 실물 장소의 사진을 바탕으로 구성한 중동풍 폐허 안뜰 환경이다. 이란의 장소들에서 출발한 참고 자료와 튀르키예의 기억을 함께 반영해, 물길·정원 타일·천 장식이 있는 공간을 만들었다. 핵심은 개별 소품을 완성하기 전에 엔진 안에서 장면 전체의 밀도와 색, 동선을 먼저 판단한 점이다.

완성본 대신 ‘대표 상태’부터 만든다

작업은 Maya의 블록아웃 뒤 Unreal Engine으로 옮겨 규모와 카메라를 확인하고, 알파·베타·폴리싱 패스로 진행됐다. 일반적인 선형 파이프라인이 자산 하나를 끝까지 다듬는 방식이라면, 이 방법은 모든 요소를 먼저 대표 상태까지 올린 뒤 서로 맞물리는 모습을 보고 다음 작업을 결정한다. 물 공간의 인상이 약하다는 문제도 초안 재질 단계에서 발견해 빠르게 방향을 바꿀 수 있었다.

모듈과 레이어가 줄이는 중복 작업

건축물은 2×4m와 4×4m 핵심 조각, 그 위에 얹는 작은 스냅 조각으로 구성했다. 재질은 RGB 마스킹, 버텍스 페인팅, 텍스처 페인팅을 한 마스터 머티리얼에 묶어 활용했으며, 벽·소품·식생 대부분은 노화 정도가 다른 인스턴스로 변주했다. 물·하늘·데칼을 제외한 장면 요소가 하나의 마스터 머티리얼을 공유하므로, 고유 텍스처를 자산마다 새로 만드는 방식보다 장면 단위의 조정과 반복 수정에 유리하다.

조명은 광원을 분리해 판단한다

폴리싱 단계에서는 재질 블렌딩, 데칼, 천과 바람 시뮬레이션을 더한 뒤 조명을 다듬었다. 차분은 방향광, 하늘·대기, 바운스 라이트, 하이라이트, 하늘 배경, 안개 카드의 여섯 영역으로 나누고 다른 조명을 끈 상태에서 각 광원의 효과를 먼저 조정했다. 엔진이 계산한 반사광에만 맡기지 않고 밝은 길 같은 반사면을 위한 라이트를 직접 배치한 방식은, 빠른 작업 흐름과 의도적인 아트 디렉션 사이의 균형을 보여 준다.

출처: 80 Level 인터뷰