Ankara Alley, 모듈·머티리얼로 현실감과 성능을 함께 설계하는 방법

환경 아티스트 Nore Pollentier가 실제 앙카라 골목을 바탕으로 제작한 실시간 3D 환경 Ankara Alley의 제작 과정을 공개했다. 모듈형 구성, 절차적 머티리얼, 데칼과 조명 조정이 사실감과 최적화를 함께 다루는 핵심 요소다.

실제 장소를 게임용 3D 환경으로 옮길 때는 눈에 보이는 장면을 복제하는 것만으로 충분하지 않다. Nore Pollentier의 Ankara Alley는 앙카라의 실제 골목 사진을 역검색하고 지도에서 위치를 찾아 여러 각도의 참조 자료를 확보한 뒤, 비례와 구성을 먼저 맞춘 실시간 환경 작업이다. 초기 블록아웃은 Blender에서 만들고, 최종 조립은 Unreal Engine에서 진행했다.

실제 장소와 모듈의 균형

현실의 건물은 격자에 정확히 맞지 않지만, 제작 효율을 위해서는 재사용 가능한 모듈이 필요하다. 이 작업은 블록아웃을 벽·창·기타 구조물의 모듈형 조각으로 교체하면서, Unreal Engine 안에서 조립하기 쉽도록 피벗 위치와 격자 정렬을 고려했다. 실제 장소의 불규칙성을 유지하려면 완벽한 규격화보다 조립 편의성과 형태의 차이를 함께 판단해야 한다.

높이 정보와 반복 재질 다루기

벽돌은 ZBrush에서 조각한 뒤 경량화했고, 벽과 도로의 타일링 재질은 Substance 3D Designer에서 제작했다. 석고·콘크리트의 변형, 돌과 흙의 요소를 절차적 매개변수로 두어 빠르게 반복 조정한 것이 핵심이다. 벽에는 노이즈 맵과 높이 기반 블렌딩으로 네 가지 재질을 칠할 수 있는 버텍스 블렌딩을 적용했고, 도로에는 두 재질만 사용한 뒤 Nanite 변위로 표면의 깊이를 더했다.

디테일을 늘리되 성능을 지키기

데칼은 반복 텍스처를 끊고 현실적인 흔적을 더하는 수단이지만, 별도 텍스처를 무한히 늘리면 비용이 커진다. 작업자는 데칼에도 가능한 한 기존 텍스처를 재사용하고, 트림 시트·단순한 Unreal 셰이더·모듈형 자산으로 드로우 콜을 제한했다. 조명은 뒤쪽에서 오는 주 방향광과 HDRI를 기반으로 하고, 더 부드러운 그림자와 후처리 조정으로 저녁의 분위기를 완성했다.

출처: 80 Level 원문