Blenderでこのきらめくガラスのようなリンゴが作られるまで
Moop-A-DoopがBlenderで制作したスタイライズドなリンゴのレンダーでは、表面を単純に透明にするのではなく、半透明の外皮と奥行きを模倣する内部メッシュを分けている。この2つの層の役割を分担することで、ガラスのように光を受ける外側と、内部に空間があるような印象を同時に生み出している点が核心だ。 · 2層のメッシュが生む奥行き · 外皮と内部メッシュには、どちらも手描きのマットキャップをベ
Moop-A-DoopがBlenderで制作したスタイライズドなリンゴのレンダーでは、表面を単純に透明にするのではなく、半透明の外皮と奥行きを模倣する内部メッシュを分けている。この2つの層の役割を分担することで、ガラスのように光を受ける外側と、内部に空間があるような印象を同時に生み出している点が核心だ。
2層のメッシュが生む奥行き
外皮と内部メッシュには、どちらも手描きのマットキャップをベースカラーとして使用した。マットキャップは照明計算だけに頼らず、素材の色や反射の印象を素早く設計できるため、このような非写実的レンダリングで形状を明確に保つのに適している。内部レイヤーは実際の果肉を精密にモデリングするというより視覚的な奥行きを担うため、モデルの複雑さと最終的な印象の間で効率的な選択となる。
数学的なディテールと偽のきらめき
制作者は、内部のリンゴにレイマーチングのディテールを加えるため、Signed Distance Function(SDF)プリミティブを活用した。位置と視線方向をワールド座標からオブジェクト座標へ変換し、各オブジェクトが回転しても固有の星形ディテールを保てるようにした方法だ。切り取られた断面には、偽のグリッターと単色ランプを組み合わせたマットキャップで、表面の反射ラインを表現した。
きらめきも、粒子を大量に配置した結果ではない。ボロノイテクスチャと視線方向の内積を利用し、見る角度によって輝いているように見える効果を作り出した。実際の物理ベースの反射よりも単純な制御で画面上必要な光沢を得るアプローチであり、スタイルを優先する小道具のレンダーで素材のコストを管理する方法を示している。
出典: 80 Level原文