ZBrushとMarvelous Designerでクリーチャー・シェフの鱗と衣服を制作
コボルドのシェフを3Dキャラクターに落とし込む · *Breakfast – Chef Extraordinaire*は、3DキャラクターアーティストのYuriy Barchukが、Ana Fedinaのコンセプト「Breakfast the Chef」をもとに完成させたキャラクタープロジェクトだ。原画の人物は料理を扱うコボルドのシェフで、Barchukはより写実的な生物型キャラクターと鱗の制作を
コボルドのシェフを3Dキャラクターに落とし込む
*Breakfast – Chef Extraordinaire*は、3DキャラクターアーティストのYuriy Barchukが、Ana Fedinaのコンセプト「Breakfast the Chef」をもとに完成させたキャラクタープロジェクトだ。原画の人物は料理を扱うコボルドのシェフで、Barchukはより写実的な生物型キャラクターと鱗の制作を練習することを目標にした。全体の印象と色合いにはフトアゴヒゲトカゲを、雰囲気と形状には『バルダーズ・ゲート3』のコボルドを参考にしている。
尻尾と脚が変えた衣服制作の方法
衣服はまずZBrushで身体から大まかな形を取り出してシルエットを決め、その後Marvelous Designerでシミュレーションした。ただし、人型のパターンをそのまま適用することはできなかった。尻尾と脚を避けるようにパターンを修正する必要があり、内側のスカートのようにコンセプトに合わせるのが難しい一部の要素は別のツールで制作した。人間以外のキャラクターでは、衣服のシミュレーション以前に身体の構造と接触点を決めることが重要である理由だ。
シミュレーション結果を再び造形可能なメッシュへ
完成した衣服はUVを作成した後、平面パターンとともにZBrushとMayaへ移した。新しいメッシュのトポロジーを整え、UVを転送してから、シミュレーションされた3D衣服に再び合わせることで、よりクリーンなメッシュ上で修正できるようにした。その後ZBrushで厚みを加え、肘のように動いた際に圧縮される部位にはシワを補強した。物理シミュレーションから始めながら、最終的なシルエットと変形は造形でコントロールした方法だ。
鱗は部位ごとのレイヤーで調整
最も時間がかかったのは鱗だった。身体を造形する部位ごとに分け、鱗の種類をそれぞれ別のレイヤーに配置して、強度や形状を元に戻せるようにした。ブラシで基本配列を作った後、重なりを整理して溝を深くし、突出感を高めた。一方、鼻と頭頂部は強調を抑え、頬と目の周囲の大きな鱗は残した。表面ディテールを均一に広げるのではなく、視線が集まる部位に差をつけたことで、キャラクターの顔の読みやすさと素材感を同時に引き立てている。