パスベースのワークフローで放棄された中東の中庭を3Dに組み立てる

イルマク・チャプンのAbandoned Middle Eastern Courtyardは、実在する場所の写真をもとに構成した中東風の廃墟の中庭環境だ。イランの場所から得た参考資料とトルコでの記憶を組み合わせ、水路・庭園タイル・布の装飾がある空間を作り上げた。個々の小道具を完成させる前に、エンジン内でシーン全体の密度や色、動線を先に判断した点が核心となっている。 · 完成版ではなく「代表的な状態」

イルマク・チャプンのAbandoned Middle Eastern Courtyardは、実在する場所の写真をもとに構成した中東風の廃墟の中庭環境だ。イランの場所から得た参考資料とトルコでの記憶を組み合わせ、水路・庭園タイル・布の装飾がある空間を作り上げた。個々の小道具を完成させる前に、エンジン内でシーン全体の密度や色、動線を先に判断した点が核心となっている。

完成版ではなく「代表的な状態」から始める

作業はMayaでブロックアウトを行った後、Unreal Engineに移してスケールとカメラを確認し、アルファ・ベータ・ポリッシュの各パスで進められた。一般的な線形パイプラインが1つのアセットを最後まで磨き上げる方式だとすれば、この方法ではまずすべての要素を代表的な状態まで引き上げ、互いにかみ合う様子を見て次の作業を決める。水場の印象が弱いという問題も、初期のマテリアル段階で発見し、すぐに方向転換できた。

モジュールとレイヤーで重複作業を減らす

建築物は2×4mと4×4mの主要パーツと、その上に組み合わせる小さなスナップパーツで構成した。マテリアルはRGBマスキング、頂点ペイント、テクスチャペイントを1つのマスターマテリアルにまとめて活用し、壁・小道具・植生の大部分は、経年の度合いが異なるインスタンスで変化をつけた。水・空・デカールを除くシーン要素が1つのマスターマテリアルを共有するため、アセットごとに固有テクスチャを新規作成する方式よりも、シーン単位での調整や反復修正に適している。

ライティングは光源を分けて判断する

ポリッシュ段階では、マテリアルブレンディング、デカール、布と風のシミュレーションを加えた後、ライティングを調整した。チャプンは、方向光、空と大気、バウンスライト、ハイライト、空の背景、フォグカードの6領域に分け、他のライトを消した状態で各光源の効果を先に調整した。エンジンが計算した反射光だけに頼らず、明るい道のような反射面のためにライトを直接配置した手法は、素早い作業フローと意図的なアートディレクションのバランスを示している。

出典: 80 Levelインタビュー