解説:アンカラの街路をリアルな3D環境として制作する

実在の場所をゲーム向けの3D環境に移す際は、目に見える風景を再現するだけでは不十分だ。Nore PollentierのAnkara Alleyは、アンカラの実際の路地の写真を画像検索し、地図で場所を特定したうえで、複数の角度から参照資料を集め、プロポーションと構成を先に整えたリアルタイム環境作品だ。初期のブロックアウトはBlenderで制作し、最終的な組み立てはUnreal Engineで行った。

実在の場所をゲーム向けの3D環境に移す際は、目に見える風景を再現するだけでは不十分だ。Nore PollentierのAnkara Alleyは、アンカラの実際の路地の写真を画像検索し、地図で場所を特定したうえで、複数の角度から参照資料を集め、プロポーションと構成を先に整えたリアルタイム環境作品だ。初期のブロックアウトはBlenderで制作し、最終的な組み立てはUnreal Engineで行った。

実在の場所とモジュールのバランス

現実の建物はグリッドに正確に合うわけではないが、制作効率のためには再利用可能なモジュールが必要になる。この作品では、ブロックアウトを壁・窓・その他の構造物のモジュールパーツに置き換えながら、Unreal Engine内で組み立てやすいようにピボット位置とグリッド配置を考慮した。実在の場所の不規則さを保つには、完全な規格化よりも、組み立てやすさと形状の違いを併せて判断する必要がある。

高さ情報と反復マテリアルの扱い

レンガはZBrushでスカルプトした後に軽量化し、壁と道路のタイリングマテリアルはSubstance 3D Designerで制作した。しっくい・コンクリートの変形、石や土の要素をプロシージャルなパラメーターとして設定し、素早く反復調整できるようにした点が重要だ。壁にはノイズマップと高さベースのブレンディングによって4種類のマテリアルを塗り分けられる頂点ブレンディングを適用し、道路には2種類のマテリアルだけを使ったうえで、Naniteのディスプレイスメントによって表面の奥行きを加えた。

ディテールを増やしつつパフォーマンスを維持する

デカールは反復テクスチャを断ち切り、現実的な痕跡を加える手段だが、専用テクスチャを無制限に増やすとコストが大きくなる。制作者はデカールにも可能な限り既存のテクスチャを再利用し、トリムシート・シンプルなUnrealシェーダー・モジュール式アセットによってドローコールを抑えた。ライティングは背後から差し込む主方向光とHDRIを基盤とし、より柔らかな影とポストプロセス調整によって夕方の雰囲気を仕上げた。

出典: 80 Level原文