Tripo、3Dアセットパイプラインのクリーンなトポロジーに挑む
AIによって画像やテキストから3Dモデルを作る作業は高速化したが、生成結果がそのまま制作現場で使えるアセットになるとは限らない。80 Levelとのインタビューで、Tripoの共同創業者兼主任科学者であるチェン・ペイフェイは、乱雑なトポロジー、編集しにくいマテリアル、一貫性のないジオメトリが後工程の整理作業を増やすと指摘した。Tripoが解決しようとしているのは、単なる生成品質よりも「実用性」に近
AIによって画像やテキストから3Dモデルを作る作業は高速化したが、生成結果がそのまま制作現場で使えるアセットになるとは限らない。80 Levelとのインタビューで、Tripoの共同創業者兼主任科学者であるチェン・ペイフェイは、乱雑なトポロジー、編集しにくいマテリアル、一貫性のないジオメトリが後工程の整理作業を増やすと指摘した。Tripoが解決しようとしているのは、単なる生成品質よりも「実用性」に近い問題だ。
彼が紹介したTripo Smart Meshは、SIGGRAPHで発表された研究Nexusを基盤に、単一画像からゲーム用アセットを作るための手法だ。目標は、ポリゴンが無秩序に絡み合ったメッシュではなく、整ったエッジフローを提供すること。チェンは、この方式によってアニメーション作業が容易になり、ポリゴン数も管理しやすくなるため、Blender・Maya・Unityなどのツールへ引き渡す際の負担を軽減できると説明した。
入力にはテキストプロンプトだけでなく、単一の参照画像、複数の画像、キャラクターシートなど、さまざまな形式を利用できるという。Tripoは高解像度モデル向けの経路とSmart Meshの経路を並行して提供し、後者では制御可能なポリゴン数と実用的なエッジフローを備えた結果を10秒以内に出力することを目標に掲げている。インタビューで挙げられた例は、約2万ポリゴンのキャラクターだ。
同社は、自動化だけですべての作業を終えられると主張するよりも、アーティストが結果を繰り返し修正し、アートディレクションを維持できるようにすることを重視している。ジオメトリとテクスチャの細部を調整するMagic Brush、パーツ分離・テクスチャリング・リギング・アニメーションなどの後続機能も、この流れの中に位置づけられる。チェンは、今後、単一アセットの生成から環境、インタラクション、動的な世界へ拡張するには、高品質なアセット生成とロジック・コードの統合、そしてワールドモデルが同時に必要になると見通しを示した。
原文: https://80.lv/articles/how-tripo-is-tackling-clean-topology-for-its-3d-asset-pipeline/