このGnomon WorkshopでUE5とMayaによるキャラクターアニメーションを極める

ゲームアニメーションは、動きを作る段階で終わるものではない。The Gnomon Workshopの Introduction to Technical Animation for Games using Unreal Engine は、Mayaで準備したキャラクターアセットを、Unreal Engine内の入力・状態・物理システムに接続する全14レッスン、5時間15分の教育コースだ。講師はテクニ

ゲームアニメーションは、動きを作る段階で終わるものではない。The Gnomon Workshopの Introduction to Technical Animation for Games using Unreal Engine は、Mayaで準備したキャラクターアセットを、Unreal Engine内の入力・状態・物理システムに接続する全14レッスン、5時間15分の教育コースだ。講師はテクニカルアニメーターであり、キャラクターリギングの専門家でもあるTaylor Whitsettが務める。

アニメーションをゲームの状態へ接続する

コースは、ランタイム用アセットの準備とUnreal Blueprintの基礎から始まる。続いてEnhanced Input System、Animation Blueprint、ステートマシン、Blend Spaceを扱い、キャラクターの動きがプレイヤー入力やゲームの状態に応じて変化するよう構成する。単にクリップを再生する方法とは異なり、移動・照準・遷移を組み合わせるリアルタイム制御の構造も詳しく見ていく点が核心となる。

戦闘動作と物理の接点

ルートモーション、照準用の加算アニメーション、近接コンボ、Animation Notifyもレッスンに含まれる。後半では、IK Rigを使ったアニメーションのリターゲティング、Physics Asset、剛体とChaos Cloth、武器や小道具用のソケットを扱う。制作中は、同じ動作でもキャラクターの体格や装備が変わると再利用の方法が変わることがある。本コースでは、リターゲティングとソケットを通じて、その調整ポイントを具体的に示している。

完成度は反復とチェックから生まれる

デバッグ・整理・ポリッシュに加え、発射とリロード動作の加算処理まで扱った後、最後のレッスンではゲームらしい感覚を高める最終調整に集中する。アニメーションの視覚的な完成度と、ゲーム内での反応性は同じ問題ではない。そのため本コースは、Mayaでの作業とUnrealでの実装の間に生じる検証と修正の反復を、ひとつのワークフローとしてまとめている。

出典: 80 Level · The Gnomon Workshop