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MetaHuman 5.6は、高品質なデジタルヒューマンのアニメーション制作に必要な撮影機材のハードルを下げるアップデートだ。MetaHuman Animatorでは、ほとんどのウェブカメラや複数のスマートフォンを含む、Unreal Engine Live Linkに対応したモノカメラで、俳優の表情をリアルタイムに処理できるようになった。従来はステレオのヘッドマウントカメラとiPhoneが中心だっ
MetaHuman 5.6は、高品質なデジタルヒューマンのアニメーション制作に必要な撮影機材のハードルを下げるアップデートだ。MetaHuman Animatorでは、ほとんどのウェブカメラや複数のスマートフォンを含む、Unreal Engine Live Linkに対応したモノカメラで、俳優の表情をリアルタイムに処理できるようになった。従来はステレオのヘッドマウントカメラとiPhoneが中心だったが、選択肢が広がった。
1台のカメラで始めるリアルタイムキャプチャ
この機能は、撮影映像を後から計算するオフライン処理とは異なり、演技とデジタルキャラクターの反応を現場ですぐに確認することに重点を置いている。ライブパフォーマンスやプリビジュアライゼーションでは素早いフィードバックが利点となる一方、カメラ・照明・演技条件に応じて結果を調整する必要がある作業では、従来のオフライン処理も依然として有効だ。
音声だけで作る表情演技
MetaHuman Animatorのリアルタイム音声ベースアニメーションは、カメラ映像なしでも音声から顔の演技を生成する。システムは話者の感情を反映し、必要に応じて感情値を手動で調整できるほか、頭の動きも加えて基本結果の自然さを高める。つまり、顔を撮影できる環境ではカメラベース方式を、音声中心のライブ制作ではオーディオベース方式を選ぶ構成が可能になった。
制作パイプラインの変化
MetaHuman Creator、MetaHuman Animator、Mesh to MetaHumanが1つのUnreal Engine環境に統合され、キャラクター制作とパフォーマンスキャプチャを同じプロジェクト内でつなげられるようになった。MetaHumanは、他のエンジンやクリエイティブソフトウェアでも使用できるよう、ライセンスの範囲も拡大された。ただし、リアルタイム処理がすべてのポストプロダクション作業に取って代わるわけではなく、最終ショットに必要な精度と確認方法に合わせて、リアルタイムとオフラインのワークフローを使い分けることが重要だ。
出典: 80 Level, MetaHuman公式発表